Robotik

Robotik

Gestaltung, Bau und Programmierung von Robotern: Im Maker Space Waldeck-Frankenberg kann man Mechanik, Elektronik und Informatik kombinieren, um autonome oder ferngesteuerte Maschinen zu entwickeln. Hier können Interessierte ihre eigenen kleinen Roboter entwerfen und bauen - ein spannendes Feld, das kreatives Denken, Problemlösungsfähigkeiten und Teamarbeit fördert. Im Maker Space des Medienzentrums stehen dafür verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. 


Lego Spike Essential (empfohlen ab Klasse 2)

LEGO® Education SPIKE™ Essential ist ein digitales Lernkonzept für den Einsatz im Sachunterricht und für die digitale Medienbildung in der Grundschule. Mit der SPIKE App für Tablets oder Computer lassen sich die selbst gebauten Modelle programmieren und auf diese Weise zum Leben erwecken. Die App basiert sowohl auf einer einfachen und kindgerechten Programmierumgebung mit Symbolblöcken als auch auf der beliebten und in der allgemeinbildenden Schule häufig genutzten Programmiersprache Scratch. Beide Umgebungen begeistert mit einer intuitiv bedienbaren Programmieroberfläche mit Drag-and-Drop-Funktion.


Lego Spike Prime (empfohlen ab Klasse 5)

Das LEGO® Education SPIKE™ Prime-Set ist ein praxisorientiertes Lernkonzept für den MINT-Unterricht in der 5. bis 8. Klasse. Das SPIKE™ Prime-Set vereint farbenfrohe LEGO Elemente mit einer einfach zu bedienenden Hardware und einer kindgerechten Drag-and-drop-Programmiersprache, die auf Scratch basiert. Es regt Schülerinnen und Schüler dazu an, kritisch zu denken und komplexe Probleme zu lösen – unabhängig von ihrem aktuellen Lernstand. Von einfachen Einstiegsprojekten bis hin zu komplexen Konstruktionsmöglichkeiten – das SPIKE-Prime-Set hilft allen Schülern dabei, die Grundlagen der MINT-Fächer spielerisch zu erlernen und sich wichtige Fähigkeiten für das 21. Jahrhundert anzueignen. So werden die Kinder optimal auf ihre berufliche Zukunft vorbereitet und haben auch noch jede Menge Spaß dabei.


Blue Bots

Der Unterrichtsroboter Blue-Bot, ist ein kleiner, mobiler Roboter, der sich am Boden bewegt und über Tablet oder PC programmiert wird. Die Daten werden mithilfe des Bluetooth-Sensors über eine kostenlos downloadbare, mit iOS, Android und Windows 10 kompatible App übertragen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe, den Roboter für die Vor- und Grundschule über den klasseneigenen Computer oder Tablet-PC zu steuern und den Blue-Bot so an die gewünschte Stelle zu fahren. Der Roboter bewegt sich zu ihren Füßen, aber auch vor ihren Augen auf dem Display des Geräts. Der Blue-Bot kann 45°-Kurven fahren, und es können Wiederholungen in den Programmieralgorithmus eingebaut werden. Das Gehäuse ist transparent, damit die Kinder die Schaltkreise des Blue-Bot und seine verschiedenen Elektronikkomponenten sehen können.


Fischer Technik - Early Coding

Lustige und bunte Fantasieroboter lassen sich mit dem Baukasten Early Coding einfach zusammenbauen und noch einfacher programmieren und steuern. Kinder ab fünf Jahren erwerben so auf spaßige und spielerische Art erste Programmierkenntnisse. Es müssen lediglich einzelne Programmiersteine aneinandergereiht werden, über die der Roboter dann gesteuert wird. Drei unterschiedliche Modelle lassen sich bauen. Wie funktioniert eine Brennstoffzelle und wie kann man damit Wasserstoff erzeugen? Und vor allem, wie lässt sich Wasserstoff als Antrieb nutzen? Der Baukasten Fischertechnik H2 Fuel Cell Car bringt diese Zukunftstechnologie direkt ins Kinderzimmer und liefert die Antworten auf diese und weitere Fragen! Die jungen Entdecker können mit dem selbst erzeugten Wasserstoff das Auto zum Leben erwecken und die Welt erkunden. In Verbindung mit dem Baukasten Green Energy - 559879 können interessante zusätzliche Modelle gebaut werden.


Photon EDU Roboter 

Der Photon EDU Roboter ist der weltweit erste, interaktive Lernroboter, der sich gemeinsam mit dem Kind entwickelt. Photon gehört zu den technisch fortschrittlichsten Lernrobotern, die auf dem Markt verfügbar sind. Den mit 10 Sensoren ausgestatteten Roboter kann man auf unzählige Arten programmieren – er erkennt Hindernisse, reagiert auf Töne, Beleuchtung oder Berührung. Dank der komplementären Lernszenarien wird seine Bedienung und das Lösen der Aufgaben „kinderleicht“. Photon ist anders als andere Roboter: Allen Beschäftigungen mit Photon liegt eine Geschichte zugrunde, in deren Verlauf sowohl die Kinder als auch der Roboter lernen. Haben die Kinder eine Herausforderung gemeistert, erwirbt der Roboter neue Fähigkeiten.


KUBO – Coding Robots (mit verschiedenen Sets von der 1. Klasse bis in die Sekundarstufe 1)

Kubo ist ein Roboter welcher mit Hilfe von sogeannten TagTiles (Befehlskarten) analog und ohne Computer programmiert werden kann. Auf einer thematisch gestalteten Karte können die TagTiles beliebig kombiniert und aneinandergereiht werden, um dadurch ein Programm für Kubo zu erstellen. Kubo fährt darauf in einem ersten Schritt über die TagTiles, um das gelegte Programm zu lernen. Anschliessend kann dieses Programm an einem beliebigen Ort auf der Karte wiedergegeben werden. Die Schwierigkeit lässt sich dabei laufend steigern. So kann Kubo für den Einstieg ins Programmieren in der Grundschule eingesetzt werden. Dabei können erste einfache Befehlsreihen ausgeführt werden. Für anspruchsvollere Anwendungen ab der 4. Klasse ist es zusätzlich möglich Befehle wie Schleifen und Variablen zum Programmcode hinzuzufügen. Dadurch können vielseitige und komplexe Programme erstellt werden.